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支援型にするならサポートプラスの術でサポ間隔短くするのが必須でしょ。あと防御系もいいけど耳栓や耐震と言ったサポ行動阻害されないスキルも入れなきゃ -- (名無しさん) 2015-12-09 12 08 54 スキルはサポプラと復活が無難じゃないかと。硬化笛も固定10だから応援のほうが優秀 -- (名無しさん) 2015-12-11 13 25 52 反撃サポート上昇の術もほしい。サポプラと同時に付けときたい。 -- (名無しさん) 2015-12-11 21 59 24 今作では検証してないけど、従来通りだと回復ネコはモンスターが怒りモード突入でパニックになる確率が高いので、混乱無効もアリなんじゃないだろうか -- (名無しさん) 2015-12-27 14 03 26 以前投稿したものを修正して投稿 -- (名無しさん) 2016-02-06 22 30 49 オトモのスキル伝授枠はほぼゾンビ固定じゃないかな 防御下がるとはいえ復活上手と同じ回復速度2倍を2コストで付けられるのは優秀 -- (名無しさん) 2016-02-06 22 53 33 ゾンビーヒーラー型(オトモ) ・サポート行動 確定:真・回復笛の技(固有1)・硬化笛の技(固有2)・回復笛の技・解毒・消臭笛の技・ネコ式活力壺の技 選択:こやし玉の技・超音波笛の技・緊急撤退の技(伝授) ・オトモスキル 確定:ガード性能の術【大】(2)orガード強化の術(固有・2)・ゾンビーの術(伝授・2) 選択:反撃サポート上昇の術(2)orサポートプラスの術(2)or混乱無効の術(2) ・運用方法 継続戦闘能力を高めたスタイル。 配信限定オトモの「ゼルダ」は、ある程度のサポート行動・スキルを覚えているのでオススメ。 -- (モアイくん) 2016-06-07 00 10 57 ↑の育成パターン、「ガード強化の術」は無理でした。m(__)m -- (モアイくん) 2016-06-07 00 12 49 ↑の育成パターンの「硬化笛の技」ですが、防御力アップよりも、防御力downの回復用として採用してます。 -- (モアイくん) 2016-06-07 00 14 49
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ステータス詳細 倍率 近接 遠隔 防御 カリスマ 100 95 95 ファイト 105 100 95 ガード 105 90 110 アシスト 90 105 70 回復 90 90 100 ボマー 95 100 85 コレクト 90 110 60 ビースト 110 85 110 Lv1 近接 遠隔 防御 カリスマ 15 14 1 ファイト 15 15 1 ガード 15 13 1 アシスト 13 15 1 回復 13 13 1 ボマー 14 15 1 コレクト 13 16 1 ビースト 16 12 1 Lv20 近接 遠隔 防御 カリスマ 42 35 28 ファイト 44 42 28 ガード 44 37 33 アシスト 37 44 21 回復 37 37 30 ボマー 35 42 24 コレクト 37 46 18 ビースト 46 35 33 Lv45 近接 遠隔 防御 カリスマ 69 65 117 ファイト 72 69 117 ガード 72 62 136 アシスト 62 72 86 回復 62 62 124 ボマー 65 69 105 コレクト 62 75 74 ビースト 75 55 136 Lv60 近接 遠隔 防御 カリスマ 87 82 144 ファイト 91 87 144 ガード 91 78 167 アシスト 78 91 106 回復 78 78 152 ボマー 82 87 129 コレクト 78 95 91 ビースト 95 73 167 Lv99 近接 遠隔 防御 カリスマ 110 104 204 ファイト 115 110 204 ガード 115 99 236 アシスト 99 115 150 回復 99 99 215 ボマー 104 110 182 コレクト 99 121 129 ビースト 121 93 236 ※一部報告データを基にした予想値 オトモ サポート傾向 得意サポート行動 攻撃傾向 怒り条件 パニック条件 カリスマ 近接・アシスト バランス プレイヤー被ダメ時モンスター疲労時モンスター合流時 オトモ被ダメ時モンスター飛行時 ファイト 近接・遠隔 バランス オトモ被ダメ時モンスター怒り時モンスター気絶時 オトモ怒り終了時プレイヤー拘束時モンスター潜行時 ガード 近接・爆弾 バランス プレイヤー被ダメ時モンスター怒り時モンスター合流時 オトモ被ダメ時モンスター気絶時 アシスト 遠隔・アシスト 遠隔特化 オトモ被ダメ時モンスター気絶時モンスター合流時 プレイヤー被ダメ時モンスター怒り時 回復 回復 遠隔寄り オトモ被ダメ時プレイヤー被ダメ時プレイヤー拘束時 モンスター怒り時モンスター合流時 ボマー 爆弾・遠隔 遠隔寄り オトモ被ダメ時プレイヤー拘束時モンスター怒り時 モンスター疲労時モンスター潜行時オトモ怒り終了時 コレクト ぶんどり・遠隔 遠隔寄り プレイヤー被ダメ時モンスター疲労時モンスター気絶時 オトモ被ダメ時モンスター合流時 ビースト 近接 近接寄り オトモ被ダメ時モンスター合流時モンスター怒り時モンスター疲労時 プレイヤー拘束時プレイヤー被ダメ時(50以上?)
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Q: 24 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/25(水) 23 48 06 ID wr5oXbkg 龍はどんなに痛めつけられても一定の場所にしか逃亡しないのは一体? ハンターのこれない場所まで飛び去るべき A: 34 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 15 47 45 ID ks10c8OO 「僕にはまだ帰る場所があるんだ こんなに嬉しいことはない」 と、1年戦争の英雄、アムロレイも言っています。 帰る場所があるというのは幸せな事です。 モンスター
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Q: 846 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/09/11(火) 15 19 35 ID QHRU8drX ボウガンを使用した際、薬莢が排出されるモーションが全くありません。 弾丸の調合に使う「から骨」の説明にも薬莢の材料になると記載されているので 弾丸は薬莢に装填されボウガンから発射されるのに何故、薬莢が排出される モーションがないのでしょうか? また多くのボウガンを見てみると薬莢の排出口すらありません。 薬莢が排出されないまま、次弾の装填ができるのは理不尽です。 もしかしてMHFのボウガンは薬莢をボウガン内に一時的に溜めておく構造で 再装填の際、次弾と入れ替わりで排出しているような説明で済ましてしまうのでしょうか? A: 847 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/09/11(火) 20 09 07 ID I+e8kyzX ガンナーではないので闘技場での確認ですが、 ライト・ヘビィ共に薬莢排出モーションはありましたよ。 もし薬莢が排出されないボウガンならば、 リボルバーのような形式なのかもしれません 848 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/09/12(水) 08 39 10 ID OXEOSym2 おいら、アースーイータ使ってるけど薬莢も排出されないし リボルバーのような弾倉も付いていないんだけど...? 構造も中折れ式で、あの構造だと銃器愛好家からは物井がつきそうで心配だな 849 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/09/12(水) 13 37 50 ID bcPlyV4Z ジャイロジェットピストルをご存知でしょうか? 発射時に全ての火薬を燃焼させて推進力を得る普通の弾丸とは違い、 ロケットのように発射後にも火薬を燃焼させながら推進力を得るシステムの弾丸を使用した銃です。 つまりその弾丸は薬室である薬莢も一緒に飛んでいく訳です。発射音、反動が小さいという利点があり隠密性にも優れています。 こちらの世界では弾薬が高い、命中精度が低い、口径の小さいピストルでは火薬の量が少なく有効射程が短い等々、欠点が多くほとんど実用化されていません。 ですがハンターの持つボウガンは口径が大きいため十分な火薬量を得られる、 バレルが長いので銃口から発射されるまでに十分な推進力が得られるなど、ボウガン自体がまさにロケット推進に向いた構造になっています。 以上のことからボウガンによってはこのようなシステムを取り入れていることがわかります。 このシステムを確立した工房とロケット推進弾をも調合するハンター達の技術力には驚かされるばかりですね。 850 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/09/12(水) 18 12 25 ID ooGK0CTP 848 うちのアースイーターでは、排莢確認できました。 工房によって、構造に多少の変化があるのでしょうね。 関係ある変わりませんが、設定は高になってます。 867 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/09/13(木) 21 49 45 ID ofsDdKcF 849 の方が言っておられるように薬莢は弾丸と同時に発射されています 通常弾の発射後をよく見てみましょう 途中でパカっと割れて中身が飛んでいきますね? これでクリティカル距離の謎もとけました ボウガン
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Q: 10 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/01(月) 22 10 18 ID XwPJmVx2 数千万z分のギザミ素材を買い取って尚買取価格が下がらないのが理不尽 ギルドナイトの正装をギザミマンにでもしたのか? A: 12 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/02(火) 13 00 14 ID Dgz5Sg83 10 装備品の素材として使う他に 料理のダシに使うとか 単に鍋敷きにするとか 特撮用の怪人作成の素材にするとか鋏を高枝切りバサミに転用するとか 用途が様々なため下がりません。 砥石の代用にもなるかもしれませんね。 13 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/02(火) 18 21 58 ID oshEyRJF 12 用途が様々なのは値段が下がらない理由にならない もっと勉強して下さい 14 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/02(火) 18 25 26 ID h5pRE3Em 10 ギルドの中の悪人が不正をしているのです。 15 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/02(火) 22 11 36 ID GG2aUeHb 13 我々だけではなく他の地域に輸出入することによって、 大幅な価格の変動をギルド側が防いでいるのです。 あれだけ用途のある品ならばそう簡単に値崩れはしません。 50 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/05(金) 20 26 48 ID QVr1E73s 13 用途が多様ということは、需要も多いということになる。 民間にまで必要とされるなら、かなりの素材が必要となってくる。 ハンターによる狩りにしか素材供給源を求められないから、 素材売却時の店側の買値は下がらない。 つまり、需要と供給のバランスが、現在飽和状態にあるため、値段変動が無いということ。 56 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/05(金) 21 39 06 ID vIAQNCEw 50 用途の多様さと需要は密接な関係を持たない。 ギザミの素材が石油のように恐ろしく消費されるならその論も正しいとは言える。 しかし精々料理や器具に転用するだけなら、他の素材があることもあり需要はそこまで伸びない。 ハンターによる狩りのみと言っても、他に国が存在することを考えるとどこかで市場競争は必ず起こり、その中で値段は下がっていく。 もしかしたらどこかの発展途上国に大量のギザミ素材が必要なのかもしれないが。 第一家具屋でギザミ素材の家具がない時点でかなり用途は狭そうだ。 62 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/05(金) 22 06 53 ID 4+GktbB4 56 MHの世界と現実の世界の時間はシンクロしていません 特にモンスター取引価格という概念が無いFは、他のシリーズよりさらに 短い時間の中を舞台としていると考えられます ご存知のように市場が ここまで書いてネタを挟めていないことに気がついた というかネタを挟もうとしている私が理不尽です 67 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/06(土) 14 19 12 ID Me7Lb5Es 56 他に素材がある とおっしゃいますが 例えば蟹料理が食べたい時にカニパンで代用しますでしょうか? 我々もあの世界の生活を全て把握しているわけではありません。 おそらくどこかで一定の需要があるように思えます。 例えば砦に設置されたあのデカイ槍。あれの使用後 研磨するのにギザミ素材を用いるのかもしれません。 あ、需要の問題でないなら 脳筋で素材を売るしか生活手段のないハンターの為に ギルドが 値段が変動しないよう何らかの調整をしているのかもしれません。 ぶっちゃけギルドも何やら闇の部分がありそうですし。 私の頭ではここまでしか思い付く事が出来ません。勉強不足ですみません。 もしよろしければ 参考までにご意見をお聞かせ願いたいです。 68 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/06(土) 15 20 42 ID W7cwwOd9 67 当人じゃないが、恐らくギルドの闇の部分に答えがある。 依頼を受注するとき、依頼主がギルドに払う金額はハンターに支払われる報奨金の五倍から十倍程度かもしれない。 他のクエストなら丸儲け、ギザミでも買い取った素材を転売すればそこまで大幅な赤字になることもない。 いわゆるマクドナルド商法というやつである。 買い取った素材は恐らく化石燃料辺りに転用されて使われる。 何故ならその技術をギルドの中に閉じ込めておけば、ギザミ素材を使った燃料の値段を固定することができ、ある程度の収入を得ることが出来るからだ。 ところがギルドの読みは外れ、ハンターはギザミばかりを狩った。 燃料の需要は供給された分だけ増大し、今更減らすことは出来ない。よって値段が変えられない。 というわけでギルドはその赤字分をかろうじて他のクエストで埋めることによって存続しており、 61のように守護兵を雇えず、ほとんどハンターに依存した形態となってしまった。 なんて仮説を立ててみた 69 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/06(土) 18 06 30 ID LPHp7ynU 68 まさにスレタイ通りのチャレンジ。感服した。 厳しいけど感服した。 ギルド ショウグンギザミ 価格
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#blognavi mjk うはー、パッケ買った人に対するいじめか?w なんだかなぁ。 カテゴリ [モンハンF] - trackback- 2007年06月04日 20 36 41 名前 コメント #blognavi
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Q: 314 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/05(日) 22 51 30 ID MXfEevjp 古龍戦で血がどばどば出てるのにも関わらず 古龍の血がなかなか入手できないハンター達が理不尽です 504 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/25(火) 19 19 08 ID qAYkDZ1g 古龍の血の入手率が理不尽です。 剥ぎ取りで採れる確率が少ないのは戦闘で失血したせいだと納得できますが、 攻撃する度にあんなにあんなにボタボタと垂れ流してるんだから、少しくらいは戦闘中に回収できないものでしょうか? A: 315 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/05(日) 22 55 53 ID J8P3lIuz 314 素材として使える形で採取が出来ないのが現状です 剥ぎ取りについては 28が説明しています →自分で狩をしているのに欲しい素材ではない素材を持ち帰ってくるハンター 505 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/25(火) 19 53 09 ID 0hFS86pf 504 古龍の血は体外にでて酸素を失うと急速に劣化します なので戦闘中に出た血を回収しても素材としては使えないのです また古龍が息絶えて循環が止まったときも急速に劣化します 剥ぎ取り確率が低いのはこのためですね 508 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/25(火) 22 29 07 ID w1dI6Wuf 504 あなたはあんな危険な古龍と戦っている最中に血を集めるつもりなのですか? 出ない 剥ぎ取り 古龍の血
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Q: 672 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/12(水) 02 41 27 ID vWkdhtp/ ヒプノックの睡眠攻撃に当たっても寝ないランポス、ファンゴってなに? A: 673 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/12(水) 03 02 04 ID oGjixt9t 毒の効きがモンスターによって違うように、 ハンターに効くからと言ってランポスやファンゴにに効くとは限らないのです。 ヒプノック